ESCAPE GAME BIBLIQUE
Le samedi 30 mai 2026 s’est déroulé cette activité qui consiste à sortir, s’évader d’un lieu où l’on a été enfermé. Ce lieu était le temple de Saint-Quentin et les participants tous les jeunes suivant leur catéchèse de 7 à 14 ans avec un carnet, un crayon et une Bible. Nous avions fermé la porte du temple à clé et nous étions réunis dans l’entrée. Sur un pupitre, un message : ouvrir le coffre à clés contenant la clé de la salle Calvin. Premier problème, il s’agit d’un coffre à combinaison de quatre chiffres. Trois sur les quatre étaient faciles à trouver mais le dernier faisait référence aux nombres de pierres que David avait emportées pour affronter Goliath (vous, le savez vous ?). Une fois la clé sortie de son coffre les jeunes entrent dans la salle Calvin. Sur les vitres de la bibliothèque sont scotchées des papiers qui, assemblés et mis en ordre constituent un verset. Ce verset servira de mot de passe pour sortir de cette salle.
Ensuite un message demande de quels objets il est question dans Marc 4 :21. Ici, pas de boisseaux mais des seaux sous lesquels sont cachés des lampes de poche et une cliche de porte qui sera utile plus tard. Chaque jeune doit pour sortir réciter le verset découvert.
Direction salle Coligny avec comme pour Calvin, présentation rapide de la personne. Tout le monde est de nouveau enfermé dans cette salle. Des enveloppes sont dissimulées dans toute la pièce et après ouverture de toutes les enveloppes des morceaux de puzzle sont découverts, de grands morceaux pour les plus jeunes et des morceaux plus petits pour les plus âgés. L’un représente la pêche extraordinaire et l’autre l’épopée de Jonas, épisodes vus pendant les séances de catéchisme que les enfants ont résumé.
Il fallait maintenant sortir de cette salle mais, une seule issue était possible et la serrure de la porte n’avait pas de poignée. Il fallait se servir de la cliche trouvée dans la salle précédente. Cette porte donne accès à un espace obscur et chacun, par groupe de deux devait trouver deux images qui allaient ensemble (Jonas sous le ricin et une baleine par exemple) sortir en donnant le mot de passe et faisant vérifier à un adulte que la paire d’images était bonne.
Nous voilà maintenant dans le temple, sur la table de Cène un questionnaire est posé. Il est demandé de compter le nombre de colonnes, de bancs et d’instruments de musique puis de chanter ensemble un chant que nous avons beaucoup chanté ensemble pendant l’année: j’ai pris le train ce matin.
Un autre message demande de trouver le matériel pour construire un camp de nomades. Une tente est montée, c’est la tente d’Abraham qui reçoit la visite de messagers venus annoncer à Sara quelque chose qui la fit beaucoup rire. Il est offert des fruits (amandes, dattes, figues) et un jeu de memory est fait avec comme thème le repas d’Abraham. Nous sommes passés ensuite à un jeu inspiré par l’envoi des disciples deux par deux par Jésus. Une jambe attachée à la jambe d’un autre, il a fallu traverser le temple. Comme les disciples l’ont vécu, ils n’ont pas choisi leur partenaire et ont dû cheminer ensemble. Un dernier message demande le prénom de l’enfant qui s’est levé trois fois de suite pour répondre à un appel . Donc rendez-vous dans la salle Samuel où il a été demandé de citer 5 descendants d’Abraham (en s’aidant de l’arbre généalogique). Sur le haut d’un meuble est posée une poupée en papier représentant une mère portant un enfant, question : qui est-ce ? (Sara ou Marie ?). Nous demandons de chanter ensemble « Je suis la lumière » Une carte d’Israël et des pays voisins est présente et il est dit que derrière Jérusalem il y a une clé et le nom de la salle dans laquelle il faut se rendre (rébus). Rendez-vous dans la salle Théodore de Bèze (qui est présenté brièvement). Dans cette salle, se trouve une feuille indiquant l’alphabet par sémaphore humain et il est demandé de retourner dans le temple. Un animateur indique par signaux l’endroit où se trouve la clé qui permettra de sortir du temple. La clé se trouve dans le coffre qu’ils ont ouvert au début et il faut se souvenir du code.